Pagkagumon sa Video Game: Mga Palatandaan, Therapy

Maikling pangkalahatang-ideya

  • Paglalarawan: Ang pagkagumon sa computer game ay nabibilang sa mga adiksyon sa pag-uugali. Ang mga apektadong tao ay labis na naglalaro at nagpapabaya sa mga gawain, iba pang mga interes at mga aktibidad sa lipunan.
  • Sintomas: malakas na pagnanais na maglaro, pagtaas ng oras ng paglalaro, pagkawala ng kontrol, patuloy na paglalaro sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan, kawalan ng kakayahang umiwas, mga sintomas ng withdrawal tulad ng pagkamayamutin at depresyon.
  • Diagnosis: Ang pagtaas ng tagal ng pagsusugal sa loob ng isang taon, pagkawala ng kontrol, pagkawala ng interes, pagwawalang-bahala sa mga negatibong kahihinatnan.
  • Therapy: Pag-unawa sa sakit, will to abstinence, cognitive behavioral therapy with cause analysis, triggers of the behavior, alternative strategies, prevention strategies, pagpapalakas ng will to abstain.
  • Prognosis: Sa umiiral na pananaw sa sakit, ay upang makaya at propesyonal na tulong, magandang pagbabala.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: Paglalarawan

Ang mga MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) ay ang pinakamabilis at pinaka nakakahumaling. Sa mga role-playing game na ito, maraming manlalaro sa anyo ng mga self-designed fantasy figure (mga avatar) na nagtutulungan sa isang team upang malutas ang mga gawain sa isang virtual na mundo.

Sa kasalukuyan, higit sa lahat ay mga kabataan at kabataan ang apektado, at kasama sa mga ito ang karamihan sa mga lalaki at kabataang lalaki. Naniniwala ang mga eksperto na mas maraming babae at babae, gayundin ang nasa katanghaliang-gulang na mga nasa hustong gulang, ang magkakaroon ng pagkagumon sa computer game sa hinaharap.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: sintomas

Tulad ng mga nagdurusa ng mga adiksyon na may kaugnayan sa substance, ang mga gumon na mga manlalaro ng computer ay nagpapakita ng mga tipikal na palatandaan ng pagkagumon.

Matinding pananabik

Pagkawala ng kontrol

Sa sandaling umupo sa harap ng computer ang mga taong may pagkagumon sa laro sa computer, walang makakapigil sa kanila. Kahit na sila ay matatag na nagpasya na maglaro lamang para sa isang limitadong oras, hindi sila maaaring manatili dito, ngunit maglaro oras-oras.

Kawalan ng kakayahan sa pag-iwas

Kung napagtanto ng mga naapektuhan na sila ay may problema, o kung ang kanilang kapaligiran ay naglalagay ng presyon sa kanila, madalas nilang sinusubukan na limitahan ang kanilang pagsusugal. Sa karamihan ng mga kaso, nabigo silang gawin ito o tatagal lamang ng maikling panahon.

Mga sintomas ng withdrawal

Pagbubuo ng pagpaparaya

Ang isa pang pangunahing pamantayan para sa mga nakakahumaling na karamdaman ay ang tinatawag na pagbuo ng pagpapaubaya: Ang utak ay napurol sa paglipas ng panahon, kaya't ang dosis ng gamot ay dapat na madagdagan upang maranasan muli ang inaasam-asam na "sipa". Inilapat sa pagkagumon sa laro sa computer, nangangahulugan ito ng mas madalas at mas madalas na paglalaro at para sa mas mahabang panahon, o na ang sipa ay na-trigger lamang sa pamamagitan ng pag-abot sa mas mataas na antas ng paglalaro.

Ang pagpapatuloy ng pag-uugali sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan

Kalihiman

Ang pagiging lihim ay hindi isa sa anim na opisyal na pamantayan sa pagkagumon - ngunit ito rin ay tipikal ng mga nakakahumaling na karamdaman. Alam ng mga apektado na ang kanilang pag-uugali ay kaduda-dudang. Kaya't sinisikap nilang itago ang lawak ng kanilang aktibidad sa paglalaro sa computer mula sa iba. Ang mga miyembro ng pamilya, kaibigan, o kahit na mga therapist ay nalinlang tungkol sa totoong lawak ng oras na ginugol sa computer.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: Mga sanhi at panganib na kadahilanan

Overactivation ng reward center

Tulad ng lahat ng addiction, ang pagkagumon sa laro sa computer ay batay sa pag-activate ng reward center sa utak. Ang reward center ay aktwal na nagsisilbi upang palakasin ang mga pag-uugali na mabuti para sa atin o nagsisilbi upang mapanatili ang mga species: Pagkain at kasarian, halimbawa, ngunit pati na rin ang papuri, atensyon, at tagumpay.

Bilang karagdagan, ang mga negatibong damdamin tulad ng pagkabigo, takot at kalungkutan ay maaaring maibsan habang naglalaro, na nararanasan din ng manlalaro bilang gantimpala. Lumilikha ito ng tinatawag na addiction memory: Ang lahat ng nagpapaalala sa computer game addict sa paglalaro ay pumukaw sa pagnanais na maglaro muli.

Nababagabag na regulasyon ng emosyon

Kasabay nito, ang utak ay nagiging partikular na sensitibo sa koneksyon sa pagitan ng mga laro sa computer at mga gantimpala. Ang kamalayan na ang ibang mga pag-uugali ay maaari ding makabuo ng mga positibong damdamin o mabawasan ang mga negatibong damdamin. Nakakalimutan talaga ng gamer na may iba pang paraan para ma-regulate niya ang kanyang nararamdaman. Ang pang-unawa ng manlalaro sa stimuli na hindi nauugnay sa paglalaro ay lalong humihina.

Mga mekanismo ng sikolohikal

  • Mataas na impulsivity: Napaka-impulsive na mga tao ay kusang gumanti nang hindi isinasaalang-alang ang mga kalamangan at kahinaan ng isang aksyon bago pa man.
  • mahinang pagpipigil sa sarili: Nahihirapan ang mga apektadong tao na labanan ang mga tukso.

Mababang pagpapahalaga sa sarili

Ang mga taong may mababang pagpapahalaga sa sarili o pagkabalisa (lalo na ang social phobia) ay mas madaling kapitan ng pagkagumon sa laro sa computer, lalo na ang mga larong role-playing sa anyo ng mga MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):

Isa pang plus para sa mga apektado: Kapag nalutas nila ang mga gawain kasama ng iba, pakiramdam nila ay kabilang sila sa isang grupo. Bilang resulta, ang virtual na mundo ay tila lalong mas kaakit-akit sa kanila kaysa sa katotohanan.

Nakakatakas na katotohanan

Ito ay maaaring humantong sa isang mabisyo na bilog: Dahil sa labis na paglalaro, ang gamer ay nagkakaroon ng mas maraming problema sa totoong buhay. Bilang resulta, mas lalo siyang nag-withdraw sa virtual na mundo. Nakalimutan nila kung paano aktibong haharapin ang kanilang mga problema.

Problemadong pagsasapanlipunan

Environmental kadahilanan

Ang kapaligiran ay maaari ding mag-ambag sa pagbuo ng pagkagumon sa laro sa kompyuter. Ang stress ay gumaganap ng isang pangunahing papel. Sa virtual na mundo, ang player ay maaaring magpakawala ng singaw at mapawi ang stress. Makakatulong din ang mundo ng pantasya upang makatakas sa isang problemadong katotohanan - maging mga problema sa trabaho o sa isang partnership, pananakot, kawalan ng trabaho o iba pang mga alalahanin.

Mga kadahilanan ng genetic

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: Diagnosis

Hindi lahat ng patuloy na naglalaro ng mga computer games ay awtomatikong nalulong. Kahit na tumataas ang posibilidad ng pagkagumon sa computer game sa bilang ng mga oras na ginugol sa paglalaro, walang bilang ng mga oras na angkop bilang diagnostic criterion.

Pamantayan sa diagnostic ng WHO

Sa kasalukuyang internasyonal na sistema ng pag-uuri para sa mga sakit, ang ICD10, ang pagkagumon sa laro sa computer ay hindi pa nakalista bilang isang independiyenteng klinikal na larawan. Sa mahigpit na pagsasalita, hindi ito maaaring masuri bilang isang sakit.

Gayunpaman, kinikilala na ngayon ng World Health Organization (WHO) ang pagkagumon sa computer game bilang isang sakit sa sarili nitong karapatan. Samakatuwid, ang disorder ay ililista sa paparating na ICD11, na dapat palitan ang ICD10 sa Enero 2022.

  • subordinates ang kanyang iba pang mga aktibidad upang laruin, halimbawa, pagpapabaya sa mga gawaing-bahay, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at pisikal na pangangailangan para dito,
  • wala nang kontrol sa dalas at tagal ng pagsusugal,
  • Nagpatuloy si @ sa kanyang labis na pag-uugali sa pagsusugal kahit na siya ay pinagbantaan ng mga negatibong kahihinatnan.

Kasabay na mga karamdaman

  • Mga sakit sa pagkabalisa
  • Lugang
  • ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder)

Sa kaso ng problemang paggamit ng mga laro sa computer, dapat din itong laging linawin kung ito ay talagang isang independiyenteng karamdaman, kung ang pag-uugali ay nag-ugat sa isa pang mental disorder na nangangailangan ng paggamot, o kung ito ay umiiral na kahanay nito.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: therapy

Ang pananaw sa sakit ay ang unang hakbang

Ang unang hakbang tungo sa paggaling ay ang pag-unawa sa sakit, ang pagkaunawa na “Ako ay may sakit, kailangan ko ng tulong. Kung walang propesyonal na suporta, kadalasan ay hindi posible na makaalis sa pagkagumon. Sa kurso ng therapy at sa pagtaas ng pag-awat mula sa nakakahumaling na sangkap, ang apektadong tao ay lalong gumagawa ng karanasan - mas maganda ang pakiramdam ko nang wala ito.

Cognitive behavioral therapy

  • Ano ang nag-trigger ng pagnanais sa akin na maglaro ng mga laro sa computer? (hal. stress, pagkabalisa, paningin ng computer, atbp.).
  • Anong mga pangangailangan ang natutupad para sa akin ng computer gaming? (hal., pampawala ng stress, pag-alis ng pagkabagot, pakiramdam na matagumpay, kabilang sa isang koponan, atbp.).
  • Anong mga aktibidad ang maaaring palitan ng computer gaming para sa akin? (eg relaxation exercises, sports, meeting friends).

Ang mga serbisyong panlunas para sa mga adik sa computer game ay karaniwang binubuo ng kumbinasyon ng grupo at indibidwal na therapy. May posibilidad ng paggamot sa outpatient. Sa mga malubhang kaso, gayunpaman, ang paggamot sa inpatient ay karaniwang kinakailangan.

Ang katotohanan na ang pagkagumon sa laro sa computer ay isasama sa ICD11 catalog mula 2020 ay magpapahusay sa pag-access sa mga naaangkop na therapy at ang supply ng mga naturang paggamot sa hinaharap.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: pagbabala

Gayunpaman, sa tulong ng propesyonal, matututo ang isa na mamuhay ng isang kasiya-siyang buhay nang walang nakakahumaling na sangkap na mga laro sa computer. Higit sa lahat, nalaman ng apektadong tao na ang isang kasiya-siyang buhay para sa kanya ay posible lamang nang walang mga laro sa kompyuter. Prerequisite para dito: Kinikilala at tinatanggap ng apektadong tao na siya ay may sakit at nangangailangan ng tulong, at siya ay may pagnanais na malampasan ang permanenteng panggigipit na maglaro.

Gayunpaman, mayroon ding mga tao na hindi (nais) makilala ang kanilang nakakahumaling na pag-uugali. Sa kasong ito, ang mga pagkakataon na lumayo sa mga laro sa computer ay napakahirap.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: mga tip para sa mga kamag-anak

Magulang man o kasosyo sa buhay: Kung ang isang malapit na tao ay gumugugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga laro sa computer, ang mga nasa paligid nila ay mag-aalala. Mahalagang malaman: Hindi lahat ng masyadong naglalaro ay adik. Gayunpaman, kung ang iyong anak o kaibigan ay madalas na naglalaro, dapat kang gumawa ng paunang aksyon.

  • Lumapit sa permanenteng manlalaro, magpakita ng interes, hayaan siyang ipaliwanag sa iyo ang laro at subukang maunawaan kung ano ang kailangan ng laro para sa kanya. Naglalaro ba siya dahil sa inip, o tumatakas siya sa isang parallel na mundo dahil may mga problema siya?
  • Magkasundo sa malinaw na mga panuntunan para sa oras ng laro sa computer, halimbawa, hindi hihigit sa dalawang oras sa isang araw.
  • Tulungan ang tao na mahanap o tuklasin muli ang mga aktibidad na kasiya-siya sa totoong buhay.

Ang pagkilala na may problema sa unang lugar ay isang malaking hadlang para sa sinumang dumaranas ng pagkagumon. Nalalapat din ito sa mga taong hindi pa nalulong, ngunit para sa kanila ang nakakahumaling na sangkap ay kumakatawan na sa isang mahalagang layunin sa buhay o kahit isang saklay para sa pagharap sa mga problema.

Makakatulong ang mga sentro ng pagpapayo

Ang layunin ay hikayatin ang taong apektado na bumisita sa isang sentro ng pagpapayo para sa pagkagumon sa computer game mismo. Doon ay nakilala niya ang mga taong pamilyar sa kanyang problema, pinapayuhan siya nang walang pagkiling at sinusuportahan siya sa landas sa therapy.

Pagkagumon sa laro sa kompyuter: Karagdagang impormasyon

Maraming mga alok para sa mga taong may pagkagumon sa laro sa computer:

Ang Fachverband Medienabhängigkeit ay isang serbisyo ng Hannover Medical School: www.fv-medienabhaengigkeit.de

Ang Plan B ay isang inisyatiba na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nag-aalok ng online na pagpapayo para sa mga problema sa adiksyon sa mga kabataan: https://www.planb-pf.de/jugend-suchtberatung/online-beratung