Addiction sa Laro

sintomas

Ang mga posibleng negatibong kahihinatnan at katangian ng isang pagkagumon sa paglalaro ay kasama ang:

  • Ang mga sintomas ng pag-atras tulad ng pagkamayamutin, nerbiyos, pagsalakay, kahirapan sa pagtuon, pagkabalisa, at mga saloobin ng pagpapakamatay
  • Ang kawalan ng tulog, abala sa pagtulog
  • Tendonitis (mga karamdaman sa litid), kalamnan at sakit sa kasu-kasuan, carpal tunnel syndrome, mga kaguluhan sa pandama.
  • Epilepsy, mga seizure
  • Mga reklamo sa mata
  • Mga karamdaman sa pag-iisip at psychiatric
  • Malnutrisyon, pagbawas ng timbang
  • Masalimuot na abala sa paglalaro (kahit offline), mataas na oras na pangako, paglalaro bilang sentro ng buhay.
  • Kapabayaan sa trabaho, paaralan, iba pang mga libangan, personal na kalinisan at mga contact.
  • Pag-atras ng lipunan, kalungkutan
  • Ang mga hidwaan ng pamilya at panlipunan, paglusaw ng mga relasyon, diborsyo.
  • Kawalan ng kakayahang itigil ang pagsusugal
  • Ang pagpapaubaya, ibig sabihin, mas mataas na “dosis” ang kinakailangan
  • Magsinungaling at manloko upang makapaglaro

Ang apektado ay higit sa lahat mga kabataan na kabataan, ngunit pati na rin ang mga batang babae, mas bata na mga bata at matatanda. Sa mga bihirang kaso, kahit ang mga pagkamatay na nauugnay sa pagkagumon sa paglalaro ay naiulat. Ang paglalaro ay mabilis na nakakahumaling at hindi maiwasang tumagal ng maraming oras. Hindi lahat ng nasisiyahan sa paglalaro sa isang computer, smartphone o console sa kanilang libreng oras ay gumon. Mayroong isang pagpapatuloy na saklaw mula sa isang banayad na problema hanggang sa pagkagumon. Isinasagawa din ang gaming bilang isang e-sport.

Sanhi

Ang mga laro sa computer ay nasa paligid mula pa noong 1950s. Noong 1970s at 80 ay nakita ang paglitaw ng mga modernong klasiko tulad ng Pong, Space Invaders, Pac-Man, Tetris at Mario Bros. Sa nakaraang 40 taon, nagkaroon ng isang kahanga-hangang pag-unlad at ngayon ang mga laro ay nakakabuo ng bilyun-bilyong kita taun-taon. Bakit nakakahumaling ang mga laro? Ano ang nakakaakit sa kanila? Escapism:

  • Palaging nangangahulugan ang paglalaro ng isang pagtakas mula sa (mahirap, mainip, kumplikado, nakababahalang) katotohanan sa isang kaakit-akit, makulay, kamangha-manghang, mahiwagang at mahiwagang mundo ng pantasya. Ngayon, ang mga laro ay makatotohanang larawan at virtual na teknolohiya ng katotohanan na ginagawang posible na halos ganap na hadlangan ang pang-araw-araw na buhay. Ngunit ang pagtakas mula sa katotohanan ay matagumpay na kapag ang dalawang-dimensional na mga bloke lamang ang inililipat sa isang screen. Kasama rin sa Escapism ang katotohanang ang isang bagong pagkakakilanlan ay maaaring ipalagay sa mga laro ("mga laro ng papel na ginagampanan", mga avatar).

Mga pagkakasunud-sunod ng paggalaw:

  • Ang utak ay idinisenyo upang matuto ng mga kumplikadong pagkakasunud-sunod ng paggalaw at awtomatikong isagawa ang mga ito kung kinakailangan. Naniniwala kami na ang paulit-ulit na pagpapatupad ng mga pagkakasunud-sunod na ito ay nagbibigay-kasiyahan sa utak at nag-aambag ito sa katanyagan ng mga laro.

Pag-aaral ng pag-unlad at mga nakamit:

  • Ang kasiyahan sa paglalaro ay nagmula din pag-aaral pag-unlad at paulit-ulit na tagumpay, na kung saan buhayin ang reward center sa utak. Bagaman, syempre, maaari ding maging nakakabigo kung hindi ka "umuunahan".

Mga contact sa lipunan:

  • Sa pamamagitan ng pag-network ng mga computer sa pamamagitan ng Internet, naging posible na maglaro kasama at laban sa iba pang mga taong may pag-iisip mula sa buong mundo. Ang mga contact sa lipunan, pagbuo ng koponan at ibinahaging karanasan ay may bahagi sa potensyal na nakakahumaling. Bilang karagdagan, ang presyon ng lipunan ay maaaring mabuo sa pamamagitan ng mga kaibigan at kasamahan.

Kakayahang mahulaan:

  • Hindi tulad ng kumplikadong mundo ng sosyal at panlipunan, mahuhulaan ang mundo ng paglalaro. Ang parehong mga pagkilos sa controller ay humantong sa pareho o katulad na mga resulta sa laro.

Pagkilala

Ang diagnosis ay ginawa sa medikal na paggamot batay sa medikal na kasaysayan at sa mga palatanungan ay partikular na binuo para sa hangaring ito.

Pagpigil

Para sa pag-iwas sa pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal sa pagkabata at pagbibinata, mahalagang kontrolin at limitahan ng mga magulang ang pagkonsumo ng pagsusugal ng kanilang mga anak. Dapat ay walang unregulated na pag-access. Ang mga tagal ng oras ay maaaring tukuyin bawat linggo kung saan pinapayagan ang paglalaro. Ang mga ito ay dapat na mahigpit na sinusunod. Ang mga larong may mataas na potensyal na pagkagumon ay dapat na iwasan mula sa simula kung maaari. Kung maaari, iwasan ang pagbili ng mga game console. Ang iba pang mga libangan ay dapat hikayatin.

paggamot

  • Limitasyon ng tagal ng laro
  • Pag-withdraw
  • Pangangalaga sa psychiatric o psychological, propesyonal na coaching.
  • Cognitive behavioral therapy
  • Promosyon ng iba pang interes
  • Ang drug therapy, halimbawa kasama antidepressants.